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문화/예술(최종수정일시:2017-01-03 11:31:32.0)
창작애니메이션기획자

1어떤 일을 하나요?

□ 탄생배경
애니메이션은 노트 모서리에 간단한 그림을 손으로 넘길 때 그림이 움직이도록 만든 ‘플립북(Flip book)'에서 시작되었다는 설이 있습니다. 하지만 학자들은 알타미라 동국벽화와 같이 기원전에 탄생했다고 추측합니다.

본격적인 애니메이션은 영화보다 7년이나 앞선 1888년 원판 영사기의 발명과 함께 시작되었습니다. 그리고 1920년대와 30년대에는 미키마우스와 도날드덕으로 유명한 월트 디즈니가 큰 인기를 끌기 시작했고, 1940년대 말부터는 텔레비전용 애니메이션이 등장했습니다.

일본은 ‘철완아톰’이 1963년 TV로 상영되기 시작했지만, 우리나라는 1987년이 되어서야 최초의 TV애니메이션 ‘떠돌이 까지’가 상영되었습니다.

2003년 등장한 뽀로로는 ‘뽀통령’이란 별칭과 함께 모든 아빠의 라이벌이 되었습니다. 뽀로로는 130개국 에 수출되었고 관련 상품 매출액은 1조 2천억 원에 이른다고 합니다. 이후에도 하수구에 사는 두 마리의 애벌레 이야기 ‘라바’를 비롯해 한국이 주도하고 미국‧캐나다와 합착한 극장용 애니메이션 ‘넛잡’ 등도 크게 성공한 사례입니다.

이처럼 애니메이션의 성공은 방영(상영)이나 판권수입에 그치지 않고 캐릭터 산업으로 이어져 엄청난 부가가치를 창출합니다. 이러한 모든 과정을 이끌어가는 사람이 바로 애니메이션기획자입니다.

□ 하는 일
애니메니션기획자는 어떤 작품을 어떻게 만들 것인가에 초점을 맞추어, 애니메이션을 기획하고 전반적인 사항을 계획, 결정하는 일을 합니다.

구체적으로 이들은 국내외 애니메이션의 시장과 소비자의 성향을 파악해서 시장성 있는 작품 아이템을 구상합니다. 아이템이 구상되면 애니메이션 제작 가능성과 작품의 사업 타당성을 조사 한 후 본격적인 기획서 작업에 들어가게 됩니다. 기획서는 진행하는 작품을 요약, 구체화해서 미리 검토하는 목적도 있고 작품개요, 사업성 등을 외부에 노출시켜 투자금 유치나 방송 계약 등 소기의 목적을 달성하기 위해서 만들어집니다. 애니메이션 제작이 시작된 후에도 처음 의도한대로 애니메이션 제작이 이루어지는지 계속 체크하는 일을 담당합니다.

이러한 전 과정을 실행에 옮기기 위해서는 무엇보다도 각 분야별 전문가의 섭외가 중요합니다. 또한 실제 애니메이션을 제작할 제작‧음향 스튜디오 선정부터 후반 작업 단계인 배경음악과 캐릭터 음성까지 전문가의 의견을 조율해야 합니다. 애니메이션 방영 이후에는 캐릭터 산업 등 마케팅 및 비즈니스 진행을 위한 투자사업 전략도 기획해야 합니다.

2어떻게 준비하나요?

일반적으로 기획 관련 종사자들에게 요구되는 기획력, 분석력, 문서작성능력, 커뮤니케이션 능력이 필요합니다. 더불어 창작애니메니션기획자는 애니메이션을 직접 만들어 보겠다는 열정을 가진 사람에게 적합합니다. 특히 애니메이션 각 단계별 제작과정에 관한 지식을 갖추고 있어야 하며, 제작시 발생되는 여러 문제점들을 해결하고 기획을 완성할 수 있는 판단력과 추진력이 요구됩니다.

독자들의 요구변화를 감지하기 위해 평소 많은 작품을 탐독하여 트렌드를 분석하고, 다양한 경험과 그 속에서 재미와 웃음의 소재를 끊임없이 개발하는 노력이 필요합니다. 또한 예술성과 상품 경쟁력 사이에선 균형감각을 발휘해야 하며, 문화산업 전반에 대한 이해와 지식이 필요합니다.

과거에는 창작애니메니션기획자가 되기 위한 학력제한은 없었으나, 최근에는 전문대졸 이상의 학력이 요구되는 추세입니다. 만화애니매이션, 영상문화, 다중매체영상, 디지털콘텐츠, 만화예술학과 등을 전공하면 취업에 유리합니다. 또한 기획, 마케팅, 홍보 등의 지식을 쌓을 수 있는 경영학, 신문방송학, 언론정보학, 광고학 등을 전공하는 경우에도 도움이 될 수 있습니다.

공인 자격증은 없지만 일부 대학에서 교육과정 이수시 디지털만화전문가, 애니매이션기획전문가 학과수료증을 부여하고 있으며 한국콘텐츠진흥원의 스토리텔링 관련 교육프로그램이 있습니다.

중앙대학교의 경우 첨단 기술과 결합한 애니메이션 연구를 위해 첨단영상대학원 3D&VR 애니메이션 연구실을 운영하고 있습니다. 그러나 전문가들은 학벌보다는 애니메이션 전반에 대한 이해와 열정을 높게 평가하며, 현장에서의 경험을 가장 중요한 것으로 꼽기도 합니다.

3이 직업의 현재와 미래는?

한국콘텐츠진흥원 ‘콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면, 국내 애니메이션 수출액은 2014년 1,156억 원에서 2015년 1,338억 원으로 15.7% 증가하였습니다. 애니메이션 산업은 유튜브 등 글로벌 플랫폼이 늘면서 국가 간 경계가 사라지고 있어 콘텐츠 경쟁력만 있다면 플랫폼을 활용해 해외 비즈니스를 할 수 있는 환경이 만들어져 있습니다. 최근에는 증강현실(AR, Augmented Reality)과 가상현실(VR, Virtual Reality)이 애니메이션 시장의 활성화에 기여할 것으로 보여 정부는 VR산업 육성을 위한 지원을 확대하고 있습니다. 미래창조과학부는 가상현실(VR)을 우리 경제의 새로운 성장동력이자 일자리 창출을 선도할 신산업으로 육성하기 위해 향후 5년간 약 4050억원(정부 2790억원, 민간 1260억원)을 투자할 계획입니다.

아직 국내 애니메이션 산업이 국내 콘텐츠산업에서 차지하는 비중은 미미한 수준에 불과합니다. 또 관련 업체 신입 연봉은 2천만 원 정도로 비교적 작은 편입니다. 하지만 향후 일본과 같은 애니메이션 선진국 규모의 시장으로 성장할 가능성은 남아 있습니다. 다만 많은 대학의 애니메이션 관련 학과의 신설 및 학원 등에서 배출되는 전문 인력이 증가하고 있어 직업군 내에서의 경쟁은 심화될 수 있을 것으로 보입니다.

4INTERVIEW

Q) 현재 어떤 일을 하는지 알려주세요.
A) 현재 애니메이션 기획 및 제작회사에서 대표를 맡고 있으며, 창작 애니메이션을 기획하는 일을 하고 있습니다. 주로 아이들을 대상으로 하는 애니메이션을 제작하기 때문에 폭력성이 없는 역사, 명작 위주로 기획을 합니다. 또 이렇게 제작된 애니메이션은 주로 지상파 방송을 통해 방영되고 있죠.
애니메이션 제작과정은 3단계, 기획-제작-마무리 단계로 나눌 수 있습니다. 기획단계에서는 기획자, 시나리오작가, 연출자 또는 감독들이 모여 기획회의와 시장조사를 통해 적합한 아이템을 찾는 작업을 합니다.
제작단계에서는 실제 그림에 움직임을 주는 작업을 합니다. 아직까지 TV방송물은 2D로 많이 제작하기 때문에 원화원들이 직접 손으로 그린 그림을 스캔한 다음, 동화작업과 컴퓨터로 색을 입히는 작업 등을 거쳐 애니메이션으로 만들어집니다.
마무리 단계에서는 성우를 섭외해 더빙을 하고, 배경음악 선곡과 편집 등 관련 작업을 통해 완성도를 높이죠. 특히 기획자는 첫 번째 기획단계에서 아이템을 선정하고, 기획서를 작성해서 투자금을 유치하거나 방송계약을 추진하죠. 그렇기 때문에 사무실보다는 외부에서 활동하는 시간이 많은 편입니다.

Q) 어떻게 이 일을 시작하게 되셨나요?
A) 초등학교때부터 만화를 많이 좋아했어요. 태권V, 마루치 아라치, 황금박쥐 등 잘 알려진 만화들이요. 그러면서 자연스럽게 애니메이션과 관련된 일을 하게 되었어요. 20년 전쯤의 일인데, 처음에는 교회 주보지에 4컷짜리 짧은 만화를 그리는 것부터 시작했어요. 그 후에 동화단계부터 원화, 감독, 제작 등의 단계를 거쳐, 지금의 회사를 차리게 되었어요. 처음에는 컴퓨터 한 대로 시작을 했었답니다.
요즘은 애니메이션 고등학교처럼 어릴 때부터 공부를 할 수 있는 곳이 많잖아요? 애니메이션 고등학교에 가려면 공부도 잘 해야 하고요.(웃음) 하지만, 제가 학교를 다니던 시절에는 그렇지 않았거든요. 저 역시 그림은 계속 그렸지만, 학업은 제대로 하지 못했어요. 그러다 사이버대학에서 애니메이션을 전공하고, 2008년부터는 대학원에서 애니메이션 관련된 이론들, 주로 역사나 인물 등에 대한 공부를 하고 있어요. 시간이 없다는 핑계로 공부를 미루지 않으려고요.

Q) 일을 하면서 힘들었던 점을 말씀해주세요.
A) 애니메이션 강국인 일본, 미국, 유럽 시장에 비하면, 우리나라 애니메이션 시장은 매우 협소한 편입니다. 일본에서는 애니메이션을 기획해서 발표하면 자체 시장에서 투자비용이 다 회수된다고 해요. 하지만 우리나라에서는 힘들거든요. 문화콘텐츠진흥원이나 영화진흥원 애니메이션 센터 등에서 해마다 꾸준히 지원을 해주고 있지만, 일부분에 한해서 진행되기 때문에 한계가 있어요.
오히려 저희 회사처럼 국산 창작 애니메이션을 제작하는 곳에서는 애니메이션 방송총량제의 도움을 받고 있어요. 전체 지상파방송의 1%는 국산애니메이션을 방영해야 한다는 제도인데, 저희 회사에서는 현재 MBC에 “우리는 명탐정”, “은하의 일기” 를 방영하고 있어요. 시간대가 오후 4-5시라서 시청률은 높지 않지만, 아이들은 많이 볼 수 있는 시간대죠.
우리나라의 애니메이션 역사는 30년 정도로 짧은 편이에요. 제가 알기로는 국내에 300여개의 애니메이션 회사가 있는데, 70-80% 이상 일본, 유럽, 미국 시장에서 하청을 받아 작업(OEM)을 하다 보니 경기에 영향을 많이 받아요. 특히 프리랜서로 일하시는 분들이 경기에 영향을 많이 받고, 근무여건이나 임금 수준이 좋지 않다는 점도 힘든 점이죠.

Q) 일을 하면서 느끼는 가장 큰 보람은 무엇인가요?
A) 아이들은 어릴 때 보았던 애니메이션을 통해 꿈을 키워나갑니다. 저 역시 그랬고요. 이렇게 제가 하는 일이 아이들에게 꿈을 줄 수 있다는 점이 가장 보람입니다. 또 제 아이들이 학교를 다니는데, 친구들과 제가 만든 애니메이션을 재미있게 같이 봤다고 하면 정말 마음이 뿌듯하죠.
그리고 단순히 하청을 받아 작업하는 것이 아니라, 힘든 여건 속에서도 창작활동을 한다는 점도 보람이에요. 얼마 전에는 일본 애니메이션회사 관계자가 기획사에 방문한 적이 있는데, 깜짝 놀라더라고요. 창작품을 이렇게 다작(多作) 하는 곳은 처음 봤다고 하면서요.(웃음)

Q) 이 일을 하고자 하는 사람들은 어떤 준비와 노력을 해야 하나요?
A) 일단 그림을 잘 그려야 해요. 그래서 데생 실력과 미적 감각을 키우는 것이 중요하죠. 그리고 애니메이션 고등학교나 대학에서 관련 공부를 통해 기획에 대한 기본을 다지는 것도 필요해요. 특히 요즘은 다시 공부를 하다 보니, 기획자에게는 철학, 문화, 역사와 같은 인문학적 소양이 중요하단 생각이 들어요. 그래서 공부할 기회가 많을 때 인문학에 대한 공부도 함께 해두면 많은 도움이 될 거예요. 하지만 무엇보다 중요한 건, 애니메이션을 좋아하는 거겠죠? 자신이 좋아하는 일을 하는 사람은, 배우는 속도도 빠르고 일을 오랫동안 즐기면서 할 수 있는 것 같아요. 지금 같이 일하는 분들도 다들 어렸을 때부터 만화에 푹 빠져 지낸 분들이 대부분인걸 보면... (웃음) 애니메이션 관련 회사들의 대부분은 나이나 학력보다는 실력을 중시하는 편이에요. 자신의 작품을 모은 포트폴리오를 잘 준비해두면 취업할 때 유리합니다. 열정을 가지고 꾸준히 준비하는 사람에게 더 많은 기회가 온다는 것을 잊지 마세요.

Q) 일을 하면서 겪었던 에피소드가 있다면 말씀해주세요.
A) 예전에는 애니메이터로 활동하던 분들이 경력이 쌓이면 자연스럽게 회사를 차리는 편이었어요. 그래서 저도 다니던 회사가 어려워져서 아는 형과 회사를 만들어 운영했었죠. 그런데 모든 일이 생소하다 보니 황당한 일을 종종 겪었어요. 한번은 외국에 작업한 파일을 보냈는데 입금날짜가 지나도 돈이 지급이 안 되는 거예요. 그래서 외국 바이어랑 언성을 높이고 안 좋았던 적이 있었어요. 나중에 돈은 잘 입금이 되었어요. 시간이 좀 걸리는 일이었는데, 열심히 일하고 돈을 못 받는 줄 알고 초조했던 모양이에요. 지금 생각하면 비즈니스 마인드가 부족했던 거죠.

Q) 마지막으로 이 직업을 희망하는 후배들에게 한마디 부탁드립니다.
A) 일을 하면서 느끼는 것은 자신이 하고 싶은 일을 하면서 살아야 즐길 수 있다는 거에요. 애니메이션을 좋아하면 이쪽과 관련된 일을 해보면 좋을 것 같아요. 우리나라의 애니메이션 역사는 짧지만 신기술 쪽인 플래시 애니메이션, 3D애니메이션은 미국이나 유럽에서도 알아주거든요. 최근 정부의 지원도 활성화되고, 작품 수출도 많아져서 이 직업의 전망은 밝다고 생각합니다.

담당부서 : 미래직업연구팀
담당자 : 이랑, 이유진 (1577-7114)