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프로게이머

임금

프로게이머 하위(25%) 3,367만원, 중위값 5,180만원, 상위(25%) 7,000만원

※ 위 임금정보는 직업당 평균 30명의 재직자를 대상으로 실시한 설문조사 결과로, 재직자의 자기보고에 근거한 통계치입니다. 재직자의 경력, 근무업체의 규모 등에 따라 실제 임금과 차이가 있을 수 있으니, 직업간 비교를 위한 참고자료로 활용하여 주시기 바랍니다. <조사년도: 2021년>

직업만족도

프로게이머에 대한 직업 만족도는 61.2% (백점 기준)입니다.

※ 직업만족도는 해당 직업의 일자리 증가 가능성, 발전가능성 및 고용안정에 대해 재직자가 느끼는 생각을 종합하여 100점 만점으로 환산한 값입니다.
<조사년도: 2021년>

재직자가 생각하는 일자리전망

< 조사년도: 2021년 >

※ 위의 그래프는 직업당 평균 30명의 재직자가 해당 직업의 향후 5년간 일자리 변화에 대해 응답한 결과입니다. 직업전문가와 재직자들의 입장과 견해에 따라 일자리 전망에 차이가 있을 수 있으므로, 참고자료로 활용하시기 바랍니다.

전문가가 분석한 일자리전망

(연평균 증감률 %)

-2% 미만: 감소, -2% 이상 -1% 이하: 다소 감소, -1% 초과 1% 미만: 현 상태 유지, 1% 이상 2% 이하: 다소증가, 2% 초과: 증가 중 다소증가에 해당 됨

향후 10년간 프로게이머의 일자리는 다소 증가할 것으로 전망된다.

삶의 질 향상으로 국민들의 여가 활용에 대한 관심이 늘어나고, 초고속 인터넷 확산으로 e-스포츠에 대한 관심이 커지고 있다. e-스포츠 산업은 게임산업의 성장과 함께 각종 대회가 지속적으로 개최되면서 주요 성장 산업으로 자리매김하고 있다. 「2022 대한민국 게임백서」에 따르면, 국내 e-스포츠 산업의 규모는 2014년 602.7억 원에서 2019년 1,398.3억 원으로 동기간 연평균 18.3% 성장하였다. 다만 코로나19 팬데믹의 영향으로 2020년부터 산업 규모가 축소되어 2021년(1,048.3억 원)은 2020년 대비 12.9% 감소하였다. e-스포츠 게임단의 평균 선수 수도 2022년에 23.4명으로 2021년의 25.0명에 비해 다소 감소하였다. 그러나 e-스포츠 산업은 2023년 항저우 아시안 게임에서 e-스포츠가 첫 정식 종목으로 치러지는 등 성장잠재력이 큰 산업으로서 프로게이머에 대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 또 새로운 공인게임 종목이 신설됨에 따라 프로게이머 수요가 증가할 것이다. 향후 e-스포츠산업 전반에서 각종 게임대회 개최와 리그의 활성화로 입상자가 늘어남에 따라 프로게이머 자격을 갖춘 사람도 증가할 것이다.

국내 e스포츠 산업 규모(2014~2021)

(단위 : 억 원, %)

국내 e스포츠 산업 규모(2014~2021)로 상세내용 하단 테이블 참고
2014~2021년도의 국내 e스포츠 산업 규모 및 전년대비 증가율
구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
e스포츠 산업 규모 602.7 772.9 933.4 973.0 1,138.6 1,368.3 1,204.1 1,048.3
전년대비 증가율 - 19.9% 29.1% 4.2% 17.2% 22.8% -13.9% -12.9%

자료 : 한국콘텐츠진흥원, 「2022 대한민국 게임백서」 (2023)

그러나 프로게이머가 되고자 하는 청소년은 많지만, 아마추어로 시작해 준프로게이머 자격을 갖춘 후 프로게이머가 되는 경우는 극히 일부이기 때문에 입직 경쟁이 매우 치열하다. 프로게임단에 신규로 입단할 수 있는 인원도 제한적이어서 고용 증가 폭이 크지는 않을 것이다. 장기적으로 경기 침체가 이어지면 기업의 투자가 감소해 프로게이머의 일자리 증가에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.

종합하면, 제한적인 신규 일자리, 경기침체에 따른 기업투자 감소 가능성 등의 부정적 요인이 있지만, e-스포츠에 대한 관심 증대, 신규 공인게임 종목 신설, e-스포츠 시장의 지속적 성장 등의 영향으로 향후 10년간 프로게이머는 다소 증가할 것으로 전망된다. (2023년 작성)

일자리 전망 요인, 증가 요인, 감소 요인 항목으로 구성
전망 요인 증가 요인 감소 요인
인구구조 및 노동인구의 변화 - -
가치관과 라이프스타일의 변화
  • e-스포츠 관심 증대
-
과학기술의 발전 - -
국내외 경기 변화 - -
기업 등의 경영전략 변화
  • 신규 공인게임 신설
  • 경기 침체의 장기화로 인한 기업 투자 감소 가능성
산업 특성 및 산업구조의 변화
  • e-스포츠 시장 성장
  • 제한적인 신규 일자리
환경과 에너지, 자원 - -
법·제도 및 정부 정책 - -
기타 요인 - -

※ 위의 일자리전망은 직업전문가들이 「중장기인력수급전망」,「정성적 직업전망조사」,「KNOW 재직자조사」등 각종 연구와 조사를 기초로 작성하였습니다.

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    1990년대 후반부터 PC방이 전국적으로 보급되기 시작하면서 인터넷을 기반으로 한 새로운 e스포츠가 인기를 끌었습니다. 바로 스타크래프트로 대표되는 온라인게임입니다. 스타크래프트는 e-스포츠의 탄생과 보편화에 앞장섰던 게임으로서 청소년부터 장년층까지, 여성과 남성의 구분 없이 폭발적인 인기를 누렸습니다. 최근에서 Riot 게임사가 개발한 League of legends(LOL, 롤)가 인기를 끌면서 다시 한 번 e-스포츠가 활성화되는 모습입니다. 스타크래프트의 인기에 힘입어 e-스포츠가 엄청난 인기를 얻으면서 새롭게 탄생한 ...

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    70년대 우리나라 최고 인기 스포츠는 단연 고교야구였습니다. 스타 선수들은 ‘오빠부대’를 몰고 다녔고, 그 인기에 힘입어 80년대에 프로야구가 생겼습니다. 우리나라에도 야구선수를 직업으로 삼아 프로페셔널하게 일하는 사람들이 나타난 거죠. 인터넷·디지털의 시대에는 새로운 스포츠가 인기를 끌고 있어요. 바로 스타크래프트로 대표되는 온라인게임을 펼쳐 승부를 겨루는 e-스포츠입니다. 청소년부터 장년층까지, 여성과 남성의 구분없이 폭발적인 인기를 누리고 있어요. 야구의 인기에 힘입어 야구선수라는 직업이 생겨난 것처럼 e-스포츠가 엄청난...

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담당부서 : 미래직업연구팀