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증강현실전문가

정보통신/과학 문화/예술/미디어 청년 대상

현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 보여주는 증강현실 콘텐츠를 기획하고 개발한다.

직업 생성배경>
현실과 가상이 결합한 또 다른 세상

증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 가상현실(VR, Virtual Reality)이 배경과 객체 모두 가상의 이미지를 사용하는 것과 차이가 있다. 대표적인 증강현실 기술로는 전 세계적으로 유행했던 ‘포켓몬고’ 게임이 있다. 스마트폰에 포켓몬고 게임을 설치한 유저들이 현실 세계에 출몰하는 가상의 게임 캐릭터 포켓몬을 찾는 게임이었다.
증강현실이 주목받기 시작한 것은 스마트폰의 보급, 디바이스의 진화 등 ICT 기술의 발전 때문이다. 휴대기기의 기술력이 발전하며 그 안에서 고도로 발전한 기술이 작동될 수 있게 되었다. 실제로 증강현실의 사용 예로는, 스마트폰에 적용한 증강현실 앱을 통해 특정 공간의 위치정보를 포함한 부대정보를 찾아보는 기능이 있다. 최근 메타버스 등 실감콘텐츠 산업이 성장하면서 증강현실전문가의 수요는 증가하고 있다.

수행업무>
3D모델링기술과 영상기술로 콘텐츠 개발

증강현실전문가는 영상기술과 3D기술을 사용하여 ‘인공의 공간 체험’을 통한 정보전달을 목표로 하는 콘텐츠를 만드는 사람이다. 증강현실전문가를 요구하는 곳은 ICT기업, 게임회사, 공연·여행·오락 등 엔터테인먼트 기업, 방송 및 영상 제작업체, 교육콘텐츠 제공업체, 운송회사, 온라인 쇼핑업체, 건설사, 마케팅 기업 등 서비스산업 전반으로 확산하고 있다.
증강현실전문가는 게임, 비행, 관광, 훈련 및 교육 등 사용자의 요구와 목적 등을 파악하고, 이에 따라 각종 콘텐츠와 시스템을 기획·개발한다. 3D모델링·조명·질감(StudioMax 등 프로그램) 활용능력, 3D 시각화 소프트웨어 사용 능력, 360도 시야(view) 기술 및 조작 능력 등 다양한 툴 운용능력, 시각효과에 대한 전문지식을 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 홍보, 캠페인, 교육훈련 등과 관련된 콘텐츠를 개발한다. 관련 기술 개발과 이를 적용할 분야를 찾는 것도 증강현실전문가의 역할이며 B2C, B2B, B2G 등 다양한 영역을 아우르며 활동한다.
증강현실 및 가상현실 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있다. 시공간적 한계를 뛰어넘는 게임 콘텐츠, 몰입감과 현장감을 극대화한 이벤트나 공연 등 체험형 콘텐츠에 사용되며, 게임 및 엔터테인먼트산업 발전을 견인하고 있다.
건설 및 제조 현장에서는 설계 및 도면의 즉각적인 수정을 가능하게 하며 가상시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모한다. 의료산업이나 항공, 군사산업에서도 극한 상황에 대비한 안전하고 반복적인 훈련과 원격지원이 가능해질 것으로 기대된다. 교육·훈련 분야에는 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이고 위험하거나 고비용의 교육훈련을 대체할 것으로 보인다.

해외현황>
콘텐츠, 디바이스 등 다양한 산업으로 확산 중

미국은 가상·증강현실 분야 최고의 기술 보유국이다. 증강현실을 이용한 영화, 가상훈련 등에 관한 콘텐츠 제작과 사업화가 진행되고 있다. 일본은 IT 강국으로의 재부상을 위해 차세대 가상·증강현실 미디어산업을 육성하고 있다. 정부 주도의 신기술 R&D 지원, 인재양성, 해외 비즈니스 지원 등 종합 산업진흥 방안을 마련하고 있다. 정부가 지원하는 38개 회사에서 2,000억 원 규모의 펀드를 조성한 바 있으며 가상·증강현실 기술을 지능형 로봇 기술에 접목한 융합 기술 형태의 연구가 진행 중이다.
미디어 기업의 진출도 활성화되고 있다. PBS(미국), BBC(영국), TNT(미국) 등 방송사들은 VR 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 등을 제작·방송하며 AR/VR 콘텐츠 제작에 참여하고 있다. 플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 콘텐츠 개발업체 등 일부 글로벌 기업들이 진출하고 있는 초기단계 시장이다. 주요 기업 중에는 MS(홀로렌즈)와 구글(Tango)이 AR/VR 디바이스 및 콘텐츠 개발을 위한 SW 플랫폼을 구축하여 운영 중이다. 유통 플랫폼에서는 선두주자인 오큘러스와 게임회사 소니가 경쟁 우위를 확보하고 있으며, 후발주자인 구글, 스팀(세계 최대 게임유통업체) 등 플랫폼 기업들이 추격 중이다.

국내현황>
교육, 게임, 공연전시 콘텐츠 제작이 주력 분야

AR/VR산업은 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 결합된 산업이다. 사용자는 디자이스를 착용하거나 소지한 채 유무선 통신망의 네트워크를 통해 앱스토어 등 플랫폼에 접속해 AR/VR 콘텐츠를 이용하게 된다. 즉 AR/VR산업이 활성화되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 균형적으로 발전된 생태계 형성이 무엇보다 중요하다.
국내의 증강현실 시장은 2019년 5억 5,200만 달러에서 연평균 49.9% 증가해 2024년 41억 7,900만 달러에 이를 것으로 전망된다. 참고로 전 세계 증강현실 시장은 2019년 107억 달러에서 연평균 46.6% 성장해 2024년 727억 달러에 이를 전망이다.(연구개발특구진흥재단, 2020)
국내 증강현실전문가들은 주로 교육, 게임, 공연전시 분야의 콘텐츠 제작 및 공급업체에서 종사하고 있다. 2020 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사에 따르면, 가상증강현실전문가(홀로그램 포함) 종사자 수는 2019년 5,940명으로 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 관련한 기업체 수도 2017년 468개에서 2019년 591개로 증가세이다. 기술 활용별로는 VR 88.2%, AR 49.1%, 홀로그램 7.6%를 활용하고 있어 증강현실전문가 수는 전체 종사자 수보다 적을 것으로 추산된다. 직무별로는 기술연구개발 인력이 3,295명(2019년 12월 기준)으로 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

준비방법>
AR/VR 교육훈련 활성화

대학과 대학원과정으로 가상현실콘텐츠전공, 가상증강현실학과, 증강현실시스템 등이 있고, 2021년 남서울대학교 가상증강현실융합학과가 신설되었다. 증강현실 교육은 국민배움카드제, 디지털뉴딜, 국가기간·전략산업직종훈련 등 다양한 사업으로 공공 및 민간에서 가상현실 교육과 함께 실시되고 있다. 한국전자정보통신산업진흥회의 가상증강현실 전문인력사업단, 서울대학교, 카이스트, 서강대학교, 고려대학교의 대학원 과정이 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2021 실감형 콘텐츠창작자 양성사업을 실시했다.
한편, 정부에서는 2019년 ‘5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략’과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’ 등을 마련해 실감콘텐츠산업 육성을 지원하고 있다. 증강현실, 가상현실과 관련한 고급인재 양성을 위해 산업자원부, 한국산업기술진흥원, 한국전자통보통신산업진흥회 주관으로 서울대, 카이스트, 서강대, 고려대에 기술 분야 석박사 전문교육과정을 운영하고, 산학프로젝트와 단기심화교육과정, 취·창업 지원 등을 실시하고 있다.

담당부서 : 미래직업연구팀
문의 : 1577-7114