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향후 10년간 웹 및 멀티미디어기획 및 개발자의 고용은 다소 증가할 것으로 전망된다. 「2015~2025 중장기 인력수급전망」(한국고용정보원, 2016)에 따르면, 웹 및 멀티미디어기획 및 개발자는 2015년 약 16천 명에서 2025년 약 19천 명으로 향후 10년간 약 3천 6백 명(연평균 2.1%) 증가할 것으로 전망된다.
구분 | 취업자 수 | 기간 증감 | 증감률 | |||||||||
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2011 | 2016 | 2021 | 2026 | 11~16 | 16~21 | 21~26 | 16~26 | 11~16 | 16~21 | 21~26 | 16~26 | |
웹 개발자 | 13 | 22 | 24 | 25 | 8.7 | 2.0 | 1.0 | 3.1 | 10.8 | 1.8 | 0.9 | 1.3 |
단위:천 명, %, 자료 : 한국고용정보원(2017), 「2016-2026 중장기 인력수급전망」
모바일 시장의 등장으로 스마트폰 등을 활용하는 데 필요한 사이트 구축이 활발해지고 있다. 미래 창조과학부(현 과학기술정보통신부)의 유·무선 가입자 통계에 따르면, 2015년 4월 기준으로 스마 트폰 가입자가 4,142만 7천 명을 넘어선 가운데 스마트폰을 활용한 비즈니스가 늘고 있다. 이에 따라 스마트폰에 적용 가능한 사이트 구축 및 애플리케이션 개발 분야의 인력에 대한 수요는 다소 증가할 것으로 보인다. 멀티미디어기획자의 일자리는 현재 상태를 유지할 것으로 보이나 다양한 사업 분야로의 진로가 열릴 것으로 전망된다. 과거 우리나라의 애니메이션 제작은 창작이 드물고 하청 제작이 주를 이루 었다. 그러나 최근 창작애니메이션 제작이 증가하면서 애니메이션 감독, 기획자, 시나리오작가 등 사전제작 과정에 참여하는 인력의 수요가 증가하고 있다. 3D디스플레이 시장규모의 성장으로 3D 입체기술을 지원하는 다양한 디바이스가 등장함에 따라 3D콘텐츠 제작의 수요가 더욱 늘어날 것으로 전망된다. 최근 들어 젊은 층의 휴대폰 보급과 연동하여 웹툰 시장이 급격히 성장하고 있는 추세에 있다. KT 경제경영연구소에 따르면, 웹툰 시장은 2014년 2,100억 원 규모로 성장했고, 2018년 시장 규모는 8,805억 원까지 급격히 확대될 것으로 전망했다.
구분 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 |
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웹툰 1차 부가가치 | 1,500 | 2,100 | 2,950 | 3,570 | 4,283 | 5,097 |
웹툰 2차 부가가치 | - | - | 1,250 | 2,275 | 2,957 | 3708 |
해외수출 | - | - | 4,200 | 5,845 | 7,240 | 8,805 |
단위:억원, 자료 : 정보통신산업진흥원(2017), 글로벌 상용 SW 백서, 중분류보고서 시장전망 자료 참고
모바일 게임이 활성화되면서 이 분야의 모바일 웹 개발 부문 인력에 대한 수요는 다소 증가할 것 으로 전망된다. 국내 게임시장은 온라인 게임과 모바일 게임을 중심으로 계속해서 성장하고 있다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 발간된 「2017 대한민국 게임백서」(2017)에 따르면, 온라인 게임 시장의 매출액은 2016년 46,464억 원으로 전년 대비 -12.0%인 반면, 모바일 게임시장의 매출액은 2016년 4 3,301억 원으로 전년 대비 24.3%의 높은 성장률을 보였다.
구분 | 2015 | 2016 | 2017[E] | 2018[E] | 2019[E] | |||||
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매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
온라인게임 | 52,804 | -4.7 | 46,464 | -12.0 | 47,207 | 1.6 | 47,821 | 1.3 | 48,347 | 1.1 |
모바일게임 | 34,844 | 19.6 | 43,301 | 24.3 | 48,800 | 12.7 | 53,143 | 8.9 | 56,704 | 6.7 |
비디오게임 | 1,661 | 3.9 | 2,627 | 58.1 | 2,711 | 3.2 | 2,763 | 1.9 | 2,724 | -1.4 |
PC게임 | 379 | 12.5 | 323 | -14.8 | 337 | 4.3 | 345 | 2.3 | 350 | 1.7 |
아케이드게임 | 474 | -10.3 | 814 | 71.5 | 792 | -2.7 | 737 | -7.0 | 708 | -3.9 |
PC방 | 16,604 | 35.2 | 14,668 | -11.7 | 15,137 | 3.2 | 15,137 | 1.5 | 15,472 | 0.7 |
아케이드게임장 | 457 | 13.0 | 750 | 63.8 | 718 | -4.3 | 657 | -8.4 | 577 | -12.3 |
합계 | 107,223 | 7.5 | 108,945 | 1.6 | 115,703 | 6.2 | 120,830 | 4.4 | 124,882 | 3.4 |
단위:억 원, %, 자료 : 통계청(각 년도), 전국사업체조사
한편, 웹 및 멀티미디어 기획 및 개발자로 진출할 것으로 예상되는 컴퓨터통신 관련 전공의 취업 률은 교육부·한국교육개발원의 「2017년 고등교육기관 졸업자 취업통계조사」(2018)에 따르면 2017년 전문대, 65.7%, 대학 68.5% 수준인 것으로 나타났다.
구분 | 고등교육기관 | 전문대 | 대학 | 일반대학원 | ||||||||
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중계열 | 계 | 남 | 여 | 계 | 남 | 여 | 계 | 남 | 여 | 계 | 남 | 여 |
컴퓨터,통신 | 68.9 | 69.8 | 66.1 | 65.7 | 66.5 | 63.5 | 68.5 | 69.3 | 66.4 | 85.6 | 86.6 | 80.0 |
단위:%, 자료 : 교육부(2018). 「2017년 고등교육기관 졸업자 취업통계」조사
전망요인 | 증가요인 | 감소요인 |
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과학 기술 발전 | 새로운 디바이스 환경 변화에 부합하는 인력 수요 증가 | |
사업 특성 및 산업구조의 변화 |
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네트워크시스템개발자, 데이터베이스설계구축 및 관리기술자
한국고용직업분류(KECO) : 1333 1344
한국표준직업분류(KSCO) : 2224 2242방송통신위원회 (02)500-9000 www.kcc.go.kr
한국정보화진흥원 (053)230-1114 www.nia.or.kr